[ios] UIImage의 불투명도 / 알파를 설정하는 방법은 무엇입니까?

UIImageView로 이것을 할 수 있다는 것을 알고 있지만 UIImage로 할 수 있습니까? UIImageView의 애니메이션 이미지 배열 속성을 동일한 이미지의 배열이지만 다른 불투명도를 갖기를 원합니다. 생각?



답변

이 작업을 수행해야했지만 Steven의 솔루션이 느릴 것이라고 생각했습니다. 이것은 그래픽 HW를 사용하기를 바랍니다. UIImage에 카테고리를 만듭니다.

- (UIImage *)imageByApplyingAlpha:(CGFloat) alpha {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, 0.0f);

    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGRect area = CGRectMake(0, 0, self.size.width, self.size.height);

    CGContextScaleCTM(ctx, 1, -1);
    CGContextTranslateCTM(ctx, 0, -area.size.height);

    CGContextSetBlendMode(ctx, kCGBlendModeMultiply);

    CGContextSetAlpha(ctx, alpha);

    CGContextDrawImage(ctx, area, self.CGImage);

    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}


답변

표시되는 뷰의 불투명도를 설정합니다.

UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageWithName:@"SomeName.png"]];
imageView.alpha = 0.5; //Alpha runs from 0.0 to 1.0

애니메이션에서 이것을 사용하십시오. 일정 기간 동안 애니메이션에서 알파를 변경할 수 있습니다.

[UIView beginAnimations:nil context:NULL];
[UIView setAnimationDuration:1.0];
//Set alpha
[UIView commitAnimations];


답변

Alexey Ishkov의 답변을 기반으로하지만 Swift

UIImage 클래스의 확장을 사용했습니다.

스위프트 2 :

UIImage 확장 :

extension UIImage {
    func imageWithAlpha(alpha: CGFloat) -> UIImage {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, scale)
        drawAtPoint(CGPointZero, blendMode: .Normal, alpha: alpha)
        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage
    }
}

쓰다:

let image = UIImage(named: "my_image")
let transparentImage = image.imageWithAlpha(0.5)

스위프트 3/4/5 :

이 구현은 선택적 UIImage를 반환합니다. 이는 Swift 3에서 UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext이제 선택 사항을 반환 하기 때문입니다 . 컨텍스트가 nil이거나로 생성되지 않은 경우이 값은 nil 일 수 있습니다 UIGraphicsBeginImageContext.

UIImage 확장 :

extension UIImage {
    func image(alpha: CGFloat) -> UIImage? {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, scale)
        draw(at: .zero, blendMode: .normal, alpha: alpha)
        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage
    }
}

쓰다:

let image = UIImage(named: "my_image")
let transparentImage = image?.image(alpha: 0.5)


답변

훨씬 더 쉬운 해결책이 있습니다.

- (UIImage *)tranlucentWithAlpha:(CGFloat)alpha
{
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, self.scale);
    [self drawAtPoint:CGPointZero blendMode:kCGBlendModeNormal alpha:alpha];
    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return image;
}


답변

나는 이것이 꽤 늦다는 것을 알고 있지만 이와 같은 것이 필요했기 때문에 이것을 수행하기 위해 빠르고 더러운 방법을 채찍질했습니다.

+ (UIImage *) image:(UIImage *)image withAlpha:(CGFloat)alpha{

    // Create a pixel buffer in an easy to use format
    CGImageRef imageRef = [image CGImage];
    NSUInteger width = CGImageGetWidth(imageRef);
    NSUInteger height = CGImageGetHeight(imageRef);
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

    UInt8 * m_PixelBuf = malloc(sizeof(UInt8) * height * width * 4);

    NSUInteger bytesPerPixel = 4;
    NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
    NSUInteger bitsPerComponent = 8;
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(m_PixelBuf, width, height,
                                                 bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
                                                 kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);

    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
    CGContextRelease(context);

    //alter the alpha
    int length = height * width * 4;
    for (int i=0; i<length; i+=4)
    {
        m_PixelBuf[i+3] =  255*alpha;
    }


    //create a new image
    CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(m_PixelBuf, width, height,
                                                 bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
                                                 kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);

    CGImageRef newImgRef = CGBitmapContextCreateImage(ctx);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    CGContextRelease(ctx);
    free(m_PixelBuf);

    UIImage *finalImage = [UIImage imageWithCGImage:newImgRef];
    CGImageRelease(newImgRef);

    return finalImage;
}


답변

Xamarin 사용자로부터 감사합니다! 🙂 여기에 C #으로 번역됩니다.

//***************************************************************************
public static class ImageExtensions
//***************************************************************************
{
    //-------------------------------------------------------------
    public static UIImage WithAlpha(this UIImage image, float alpha)
    //-------------------------------------------------------------
        {
        UIGraphics.BeginImageContextWithOptions(image.Size,false,image.CurrentScale);
        image.Draw(CGPoint.Empty, CGBlendMode.Normal, alpha);
        var newImage = UIGraphics.GetImageFromCurrentImageContext();
        UIGraphics.EndImageContext();
        return newImage;
        }

}

사용 예 :

var MySupaImage = UIImage.FromBundle("opaquestuff.png").WithAlpha(0.15f);


답변

다른 스타일과 동일한 결과 :

extension UIImage {

    func withAlpha(_ alpha: CGFloat) -> UIImage {
        return UIGraphicsImageRenderer(size: size).image { _ in
            draw(at: .zero, blendMode: .normal, alpha: alpha)
        }
    }

}