자바 스크립트와 캔버스 요소를 사용하여 클라이언트 측에서 축소판 이미지를 만들려고하는데 이미지를 축소하면 끔찍한 것처럼 보입니다. Bicubic 대신 ‘Nearest Neighbor’로 리샘플링을 설정 한 상태에서 포토샵에서 축소 된 것처럼 보입니다. 이 사이트 가 캔버스를 사용하여 잘 수행 할 수 있기 때문에 이것이 올바르게 보이도록하는 것이 가능하다는 것을 알고 있습니다. “[Source]”링크에 표시된 것과 동일한 코드를 사용해 보았지만 여전히 끔찍합니다. 내가 놓친 것이 있습니까, 설정해야 할 설정이 있습니까?
편집하다:
jpg의 크기를 조정하려고합니다. 링크 된 사이트와 포토샵에서 동일한 jpg 크기를 조정하려고 시도했으며 크기가 작을 때 잘 보입니다.
관련 코드는 다음과 같습니다.
reader.onloadend = function(e)
{
var img = new Image();
var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasCopy = document.createElement("canvas");
var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");
img.onload = function()
{
var ratio = 1;
if(img.width > maxWidth)
ratio = maxWidth / img.width;
else if(img.height > maxHeight)
ratio = maxHeight / img.height;
canvasCopy.width = img.width;
canvasCopy.height = img.height;
copyContext.drawImage(img, 0, 0);
canvas.width = img.width * ratio;
canvas.height = img.height * ratio;
ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
};
img.src = reader.result;
}
EDIT2 :
내가 잘못 생각한 것 같습니다. 링크 된 웹 사이트가 이미지 크기를 줄이는 작업을 더 잘 수행하지 못했습니다. 나는 제안 된 다른 방법을 시도했지만 그중 어느 것도 더 좋아 보이지 않습니다. 이것은 다른 방법으로 얻은 것입니다.
포토샵 :
캔버스:
이미지 렌더링이 포함 된 이미지 : optimizeQuality가 너비 / 높이로 설정 및 조정됩니다.
이미지 렌더링이 포함 된 이미지 : -moz-transform을 사용하여 품질 설정 및 스케일 조정 :
pixastic에서 캔버스 크기 조정 :
나는 이것이 파이어 폭스가 예상대로 바이 큐빅 샘플링을 사용하지 않는다는 것을 의미한다고 생각합니다. 실제로 추가 할 때까지 기다려야합니다.
EDIT3 :
답변
모든 브라우저 (실제로 Chrome 5에서 나에게 아주 좋은 것을 주 었음)가 충분한 리샘플링 품질을 제공하지 못하면 어떻게해야합니까? 그런 다음 직접 구현하십시오! 오, 우리는 웹 3.0, HTML5 호환 브라우저, 슈퍼 최적화 된 JIT 자바 스크립트 컴파일러, 멀티 코어 (†) 머신, 수많은 메모리를 가진 새로운 시대에 접어 들고 있습니다. 이봐, 자바 스크립트에 java라는 단어가 있으므로 성능을 보장해야합니다. 썸네일 생성 코드 :
// returns a function that calculates lanczos weight
function lanczosCreate(lobes) {
return function(x) {
if (x > lobes)
return 0;
x *= Math.PI;
if (Math.abs(x) < 1e-16)
return 1;
var xx = x / lobes;
return Math.sin(x) * Math.sin(xx) / x / xx;
};
}
// elem: canvas element, img: image element, sx: scaled width, lobes: kernel radius
function thumbnailer(elem, img, sx, lobes) {
this.canvas = elem;
elem.width = img.width;
elem.height = img.height;
elem.style.display = "none";
this.ctx = elem.getContext("2d");
this.ctx.drawImage(img, 0, 0);
this.img = img;
this.src = this.ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
this.dest = {
width : sx,
height : Math.round(img.height * sx / img.width),
};
this.dest.data = new Array(this.dest.width * this.dest.height * 3);
this.lanczos = lanczosCreate(lobes);
this.ratio = img.width / sx;
this.rcp_ratio = 2 / this.ratio;
this.range2 = Math.ceil(this.ratio * lobes / 2);
this.cacheLanc = {};
this.center = {};
this.icenter = {};
setTimeout(this.process1, 0, this, 0);
}
thumbnailer.prototype.process1 = function(self, u) {
self.center.x = (u + 0.5) * self.ratio;
self.icenter.x = Math.floor(self.center.x);
for (var v = 0; v < self.dest.height; v++) {
self.center.y = (v + 0.5) * self.ratio;
self.icenter.y = Math.floor(self.center.y);
var a, r, g, b;
a = r = g = b = 0;
for (var i = self.icenter.x - self.range2; i <= self.icenter.x + self.range2; i++) {
if (i < 0 || i >= self.src.width)
continue;
var f_x = Math.floor(1000 * Math.abs(i - self.center.x));
if (!self.cacheLanc[f_x])
self.cacheLanc[f_x] = {};
for (var j = self.icenter.y - self.range2; j <= self.icenter.y + self.range2; j++) {
if (j < 0 || j >= self.src.height)
continue;
var f_y = Math.floor(1000 * Math.abs(j - self.center.y));
if (self.cacheLanc[f_x][f_y] == undefined)
self.cacheLanc[f_x][f_y] = self.lanczos(Math.sqrt(Math.pow(f_x * self.rcp_ratio, 2)
+ Math.pow(f_y * self.rcp_ratio, 2)) / 1000);
weight = self.cacheLanc[f_x][f_y];
if (weight > 0) {
var idx = (j * self.src.width + i) * 4;
a += weight;
r += weight * self.src.data[idx];
g += weight * self.src.data[idx + 1];
b += weight * self.src.data[idx + 2];
}
}
}
var idx = (v * self.dest.width + u) * 3;
self.dest.data[idx] = r / a;
self.dest.data[idx + 1] = g / a;
self.dest.data[idx + 2] = b / a;
}
if (++u < self.dest.width)
setTimeout(self.process1, 0, self, u);
else
setTimeout(self.process2, 0, self);
};
thumbnailer.prototype.process2 = function(self) {
self.canvas.width = self.dest.width;
self.canvas.height = self.dest.height;
self.ctx.drawImage(self.img, 0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
self.src = self.ctx.getImageData(0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
var idx, idx2;
for (var i = 0; i < self.dest.width; i++) {
for (var j = 0; j < self.dest.height; j++) {
idx = (j * self.dest.width + i) * 3;
idx2 = (j * self.dest.width + i) * 4;
self.src.data[idx2] = self.dest.data[idx];
self.src.data[idx2 + 1] = self.dest.data[idx + 1];
self.src.data[idx2 + 2] = self.dest.data[idx + 2];
}
}
self.ctx.putImageData(self.src, 0, 0);
self.canvas.style.display = "block";
};
… 이러한 결과를 얻을 수 있습니다!
어쨌든 다음은 예제의 ‘고정’버전입니다.
img.onload = function() {
var canvas = document.createElement("canvas");
new thumbnailer(canvas, img, 188, 3); //this produces lanczos3
// but feel free to raise it up to 8. Your client will appreciate
// that the program makes full use of his machine.
document.body.appendChild(canvas);
};
이제 최고의 브라우저를 사용하여 고객의 혈압을 높일 가능성이 가장 높은 브라우저를 확인하십시오.
음, 풍자 태그는 어디에 있습니까?
(코드의 많은 부분이 Anrieff Gallery Generator를 기반으로 하기 때문에 GPL2에도 적용됩니까?
† 실제로 자바 스크립트 제한으로 인해 멀티 코어는 지원되지 않습니다.
답변
JavaScript로 Hermite 필터를 사용하여 빠른 이미지 크기 조정 / 재 샘플링 알고리즘 . 투명성을 지원하고 좋은 품질을 제공합니다. 시사:
업데이트 : GitHub에 버전 2.0이 추가되었습니다 (빠른 웹 워커 + 전송 가능한 개체). 마침내 나는 그것을 작동시켰다!
힘내 : https://github.com/viliusle/Hermite-resize
데모 : http://viliusle.github.io/miniPaint/
/**
* Hermite resize - fast image resize/resample using Hermite filter. 1 cpu version!
*
* @param {HtmlElement} canvas
* @param {int} width
* @param {int} height
* @param {boolean} resize_canvas if true, canvas will be resized. Optional.
*/
function resample_single(canvas, width, height, resize_canvas) {
var width_source = canvas.width;
var height_source = canvas.height;
width = Math.round(width);
height = Math.round(height);
var ratio_w = width_source / width;
var ratio_h = height_source / height;
var ratio_w_half = Math.ceil(ratio_w / 2);
var ratio_h_half = Math.ceil(ratio_h / 2);
var ctx = canvas.getContext("2d");
var img = ctx.getImageData(0, 0, width_source, height_source);
var img2 = ctx.createImageData(width, height);
var data = img.data;
var data2 = img2.data;
for (var j = 0; j < height; j++) {
for (var i = 0; i < width; i++) {
var x2 = (i + j * width) * 4;
var weight = 0;
var weights = 0;
var weights_alpha = 0;
var gx_r = 0;
var gx_g = 0;
var gx_b = 0;
var gx_a = 0;
var center_y = (j + 0.5) * ratio_h;
var yy_start = Math.floor(j * ratio_h);
var yy_stop = Math.ceil((j + 1) * ratio_h);
for (var yy = yy_start; yy < yy_stop; yy++) {
var dy = Math.abs(center_y - (yy + 0.5)) / ratio_h_half;
var center_x = (i + 0.5) * ratio_w;
var w0 = dy * dy; //pre-calc part of w
var xx_start = Math.floor(i * ratio_w);
var xx_stop = Math.ceil((i + 1) * ratio_w);
for (var xx = xx_start; xx < xx_stop; xx++) {
var dx = Math.abs(center_x - (xx + 0.5)) / ratio_w_half;
var w = Math.sqrt(w0 + dx * dx);
if (w >= 1) {
//pixel too far
continue;
}
//hermite filter
weight = 2 * w * w * w - 3 * w * w + 1;
var pos_x = 4 * (xx + yy * width_source);
//alpha
gx_a += weight * data[pos_x + 3];
weights_alpha += weight;
//colors
if (data[pos_x + 3] < 255)
weight = weight * data[pos_x + 3] / 250;
gx_r += weight * data[pos_x];
gx_g += weight * data[pos_x + 1];
gx_b += weight * data[pos_x + 2];
weights += weight;
}
}
data2[x2] = gx_r / weights;
data2[x2 + 1] = gx_g / weights;
data2[x2 + 2] = gx_b / weights;
data2[x2 + 3] = gx_a / weights_alpha;
}
}
//clear and resize canvas
if (resize_canvas === true) {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
} else {
ctx.clearRect(0, 0, width_source, height_source);
}
//draw
ctx.putImageData(img2, 0, 0);
}
답변
선택 가능한 알고리즘을 가진 고도로 최적화 된 크기 조정기 인 pica를 사용해보십시오 . 데모를 참조하십시오 .
예를 들어, 첫 번째 게시물의 원본 이미지는 Lanczos 필터 및 3px 창에서 120ms 또는 상자 필터 및 0.5px 창에서 60ms로 크기가 조정됩니다. 대형 17MB 이미지의 경우 5000x3000px 크기 조정은 데스크톱에서 1 초, 모바일에서 3 초가 걸립니다.
이 스레드에서는 모든 크기 조정 원칙을 잘 설명했으며 pica는 로켓 과학을 추가하지 않습니다. 그러나 최신 JIT에 최적화되어 있으며 npm 또는 bower를 통해 즉시 사용할 수 있습니다. 또한 인터페이스 정지를 피하기 위해 웹 워커를 사용합니다.
언 스케일 마스크 지원도 곧 추가 할 계획입니다. 축소 후 매우 유용하기 때문입니다.
답변
나는 이것이 오래된 스레드라는 것을 알고 있지만 몇 달 후 처음 으로이 문제를 겪은 나 자신과 같은 일부 사람들에게는 유용 할 수 있습니다.
다음은 이미지를 다시로드 할 때마다 이미지 크기를 조정하는 코드입니다. 나는 이것이 최적이 아니라는 것을 알고 있지만 개념 증명으로 제공합니다.
또한 간단한 선택기에 jQuery를 사용하여 죄송하지만 구문에 너무 익숙합니다.
$(document).on('ready', createImage);
$(window).on('resize', createImage);
var createImage = function(){
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
canvas.width = window.innerWidth || $(window).width();
canvas.height = window.innerHeight || $(window).height();
var ctx = canvas.getContext('2d');
img = new Image();
img.addEventListener('load', function () {
ctx.drawImage(this, 0, 0, w, h);
});
img.src = 'http://www.ruinvalor.com/Telanor/images/original.jpg';
};
html, body{
height: 100%;
width: 100%;
margin: 0;
padding: 0;
background: #000;
}
canvas{
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
z-index: 0;
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Canvas Resize</title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas"></canvas>
</body>
</html>
내 createImage 함수는 문서가로드 될 때 한 번 호출 된 후 창에서 크기 조정 이벤트를받을 때마다 호출됩니다.
Mac에서 Chrome 6 및 Firefox 3.6에서 테스트했습니다. 이 “기술”은 여름에 아이스크림 인 것처럼 프로세서를 먹지만 속임수를 씁니다.
답변
여기에 유용 할 수있는 HTML 캔버스 픽셀 배열에서 이미지 보간을 수행하는 알고리즘을 작성했습니다.
https://web.archive.org/web/20170104190425/http://jsperf.com:80/pixel-interpolation/2
이것들은 복사 / 붙여 넣기를 할 수 있으며 웹 워커 내부에서 이미지의 크기를 조정하는 데 사용할 수 있습니다 (또는 보간이 필요한 다른 작업 – 현재 이미지를 제거하는 데 사용하고 있습니다).
위의 lanczos 항목을 추가하지 않았으므로 원하는 경우 비교로 추가하십시오.
답변
이것은 @Telanor의 코드에서 채택 된 자바 스크립트 함수입니다. 이미지 base64를 함수의 첫 번째 인수로 전달하면 크기가 조정 된 이미지의 base64를 반환합니다. maxWidth 및 maxHeight는 선택 사항입니다.
function thumbnail(base64, maxWidth, maxHeight) {
// Max size for thumbnail
if(typeof(maxWidth) === 'undefined') var maxWidth = 500;
if(typeof(maxHeight) === 'undefined') var maxHeight = 500;
// Create and initialize two canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasCopy = document.createElement("canvas");
var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");
// Create original image
var img = new Image();
img.src = base64;
// Determine new ratio based on max size
var ratio = 1;
if(img.width > maxWidth)
ratio = maxWidth / img.width;
else if(img.height > maxHeight)
ratio = maxHeight / img.height;
// Draw original image in second canvas
canvasCopy.width = img.width;
canvasCopy.height = img.height;
copyContext.drawImage(img, 0, 0);
// Copy and resize second canvas to first canvas
canvas.width = img.width * ratio;
canvas.height = img.height * ratio;
ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
return canvas.toDataURL();
}